Entrevista: J. M. Beraldo

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foto_beraldo_Beraldo é um nômade carioca que ganha a vida como game designer. Tem contos nas antologias Brinquedos Mortais (2012), Sagas 4 (2013), O Outro lado da Cidade (2015) e Piratas! (2015). Publicou os livros Véu da Verdade (2005), Taikodom: Despertar (2008) e Império de Diamante (2015). Tem ideias demais e tempo de menos, mas jura que um dia coloca tudo para fora.

“Cada um com seus problemas” se passa no mesmo universo do seu primeiro livro, “Véu da Verdade”, que se estende também para alguns contos. Pode nos contar um pouco mais sobre o livro e o universo construído?

A ideia me surgiu como uma resposta para o Paradox de Fermi: se existem tantos planetas lá fora com possibilidade de vida, onde está todo mundo? Minha solução foi que nós, humanos, somos como aqueles povos isolados da Amazônia, vivendo em reservas onde ninguém pode ir, para evitar acidentalmente destruí-los com o choque cultural. O Véu da Verdade que dá nome a esse universo seria a tecnologia hiper avançada da Liga dos Mundos, que basicamente projetava para nós só o que precisávamos saber para não surtarmos se descobríssemos a verdade. Só que, durante uma segunda Corrida Espacial, nós acidentamente cruzamos o véu. E não é que os alienígenas estavam certos sobre o efeito?

Ou seja, no universo do Véu da Verdade a Humanidade não conquistou as estrelas nem está entre os mais influentes. Somos o povo subdesenvolvido à margem da civilização, tratados como inferiores e vez ou outra como mão de obra barata.

O livro conta a história da tripulação de um cargueiro pequeno que se vira para viver como pode. Foi inspirado na série de TV Firefly, apesar de envolver menos foras da lei e mais alienígenas. Nessa história, a tripulação é contratada para levar um grupo de passageiros até uma reserva selvagem em outro planeta, mas as coisas se complicam quando surge um certo caçador de recompensas atrás deles.

“Cada um…” é o 5º conto desse universo publicado. Os dois primeiros foram Alienígena (sobre uma imigrante ilegal fugindo da Terra) e Livre Arbítrio (sobre dois ladrões invadindo o edifício de uma megacorporação), ambos publicados na revista Scarium, depois veio Brinquedo Perfeito (um pai viúvo compra um presente de outro mundo para a filha adolescente) na antologia Brinquedos Mortais (Editora Draco), e o conto Velhos Habítos, do livro Sagas 4 – Space Opera (Argonautas Editora), contando outra aventura de Arturo Ramazatti.

Arturo é um personagem bastante divertido, um tanto anti-herói meio canastrão, lembrou-me Han Solo. Qual a origem desse personagem?

Muita gente queria ser astronauta quando crescesse. Outros queriam ser cowboys. Eu queria ser os dois. Ao mesmo tempo. É por isso que a ideia do caçador de recompensas espacial sempre me atraiu. Sou daqueles que adora a cena curtíssima do Império Contra Ataca em que Darth Vader manda os caçadores atrás da Millenium Falcon.

Minha ideia original era que o livro Véu da Verdade tivesse ele como protagonista. Comecei a rabiscar a ideia de um ex-militar que tinha poderes telepáticos, mas que dependia mais de usar a cabeça e a tecnologia do que desses poderes em si. A sacada é que nesse universo humanos não possuem esses poderes naturalmente, então Arturo brinca com esse elemento surpresa, por vezes fingindo ter mais poderes do que tem para que ninguém jamais saiba o que ele realmente é capaz de fazer.

Mas, enquanto escrevia o livro, percebi que a história ficaria muito melhor contada no ponto de vista daqueles a quem ele perseguia, deixando o motivo um mistério até o último capítulo. Ao meu ver o resultado foi espetacular, mas acabou não me deixando explorar tanto a personalidade do personagem, o que me levou a escrever contos sobre ele.

Você trabalha muito com construção de mundos, como game designer. Pode contar um pouco sobre o seu processo criativo?

O processo varia um pouco de projeto pra projeto. Jogos mais complexos como RPGs e MMOs precisam de mais detalhes do que outros tipos de jogos.

No geral costumo usar uma mesma estrutura sempre que possível, que não é a mesma de quando crio para um livro. Primeiro que, quando se trata de um jogo, já existem algumas premissas pré-definidas e, geralmente, arte de personagens, cenários, etc. O desafio acaba sendo criar algo que agrade a equipe, se encaixe no que já foi definido e ainda funcione no jogo.

Uma vez que eu saiba tudo o que se tem que saber sobre o projeto (inclusive como funcionará o jogo), eu monto cinco a dez propostas curtas, cada uma com dois parágrafos. O primeiro descreve o mundo, o segundo o personagem e sua missão. A ideia aqui não é escolher um, mas ouvir o feedback da equipe para saber quais elementos agradam mais ou menos.

Com esse feedback na mão, eu produzo mais três propostas, agora cada uma com até uma página descritiva. Uma dessas propostas é escolhida, às vezes com ajustes, então eu desenvolvo mais. O documento pode ter, por exemplo, meia página sobre cada um dos reinos importantes para o jogo, uma página sobre magia ou tecnologia, explorando suas capacidades e efeitos sociais, etc.

Com base nisso crio o enredo do jogo em si e, a partir daí, é detalhar o que for necessário para contar a história.

Qual a diferença entre escrever um mundo para um game, escrever um romance em um mundo de jogo (no caso de Taikodom) e escrever diretamente um romance?

As principais diferenças são a base que já existe e a expectativa do resultado.

Em um jogo você nem sempre tem o controle da ação. Claro que existem jogos em que tudo é pré-definido e bem linear, mas os jogos mais memoráveis geralmente são aqueles que dão a escolha e a ação nas mãos do jogador. Dessa forma é sempre preciso lembrar quando se cria para um jogo que você não está escrevendo um livro, mas sim um mundo a ser explorado por outros.

Nesse sentido um mundo para um jogo precisa seguir várias premissas baseadas nas capacidades do jogo. Se no jogo todo mundo usa magia, ela deve ser relativamente comum no seu mundo. Se existem várias raças, isso deve fazer sentido na sua história. Se os personagens morrem, mas sempre voltam, isso também deve fazer parte do seu mundo. No geral criar um mundo para um jogo não é contar uma história, mas sim criar um playground onde histórias podem ser contadas.

Uma dessas histórias poderia ser um livro. No caso do Taikodom: Despertar meu objetivo era contar uma história no ponto de vista do jogador do MMO. É por isso que criei dois personagens bem distintos, seguindo dois modelos de jogador de MMO (o lobo solitário e o jogador de guilda). Também é por isso que ao longo da história os protagonistas encontram dezenas de personagens: eram os mesmos que o leitor-jogador encontraria depois no jogo. A história acaba também tendo de se adequar ao que se espera do jogo, porque o jogador vai querer repetir as cenas do livro no jogo e ficará frustrado se não conseguir fazê-lo.

Já escrever um livro por si só é uma experiência bem diferente. Você geralmente começa com uma ideia bem vaga: uma cena, uma história ou um ‘a-há’, aquela coisa de diferente que torna sua história ou seu mundo especial. Nesse caso eu mesmo preciso estabelecer as premissas que guiarão a criação do mundo e da história, e faço isso sabendo que o leitor só verá aquilo que eu quero que ele veja. Posso, então, guiar a criação em torno da história que eu pretendo contar. O problema que existe aqui é não ter feedback de pontos de vista tão variados como quando se trabalha com um jogo.

Você lançou este ano Império de Diamante, pela editora Draco. Adorei o enredo e construção do cenário inspirado em mitologias africanas. Pode nos contar um pouco mais sobre esse romance e o processo de escrevê-lo?

A ideia veio do meu cansaço em ler e escrever fantasia pseudo-medieval europeia. Não que não existam boas histórias que ainda usam cavaleiros, dragões, castelos, elfos, magos e afins. O problema é que existe um mundo enorme cheio de inspirações e não vejo porque não criar algo diferente.

Sempre fui um apaixonado por História antiga. Tenho pilhas de livros em casa. Um dia descobri que muitos dos povos africanos que viviam na porção norte da África pré-muçulmana acreditavam que o rei era a terra e vice-versa. Quando um rei era eleito (fosse por demonstração de força, habilidade, ordem divina, etc), ele fazia um ritual para se tornar um com a terra. Se o rei fosse forte, a terra permaneceria forte. Então pensei… e se o rei fosse imortal? E se, um dia, alguma coisa acontecesse com esse rei?

A premissa de Império de Diamante veio daí. Misturei a ela dois outros conceitos. Primeiro que a História é algo construído e não verdade absoluta. Segundo que, apesar de que todo herói precisa ter uma história, nem toda história precisa ter um herói.

No livro um deus-vivo governa o Império de Diamante. Ao longo de séculos ele aprendeu com seus erros e conquistou boa parte do continente de Myambe. Então, durante uma última conquista, ele foi ferido. Por 20 anos não foi mais visto. No mesmo período uma seca avassala o império. Dúvidas sobre a imortalidade do imperador começam a fragmentar o império. A história é narrada pelos olhos de quatro personagens: um mercenário que deixou de acreditar em religião, um guerreiro sagrado lutando pelo seu povo conquistado, um sacerdote adolescente que só quer servir ao deus-vivo e um general que acredita que o melhor para sua província é estar sob seu comando direto.

É um romance de fantasia épica como muitos outros livros, mas os personagens, a magia, a cultura, e o ambiente são diferentes simplesmente por se espelhar na África.

Há mais coisas previstas para Império de Diamante, além do jogo recém-lançado. Quais lados e cenários de “Reinos Eternos” vamos conhecer em breve?

A ideia de Reinos Eternos é cada livro abordar um reino diferente inspirado em alguma cultura. Estão todos interligados pela migração em massa provocado pelas conquistas do Império de Diamante ao longo de dois milênios, e também por algo sobrenatural que justifica a eternidade desses lugares. Minha proposta é que com cada livro lançado sairá também material de suporte, preferencialmente gratuito, como jogos e contos, que narram histórias vinculadas ao livro. Além do jogo Necromante de Abechét, gratuito na fanpage da série, há 3 contos já escritos, um deles, Bênção Divina, já disponível no Wattpad.

Com cada livro vem um novo cenário. O segundo passa-se em uma metrópole inspirada na mitologia hindu, inclusive nos elementos que quase vão à ficção científica que encontramos nesses mitos. A cidade recebeu os refugiados das duas últimas conquistas do Império em Myambe, levando a uma crise social com a aristocracia dominante e a Companhia Mercantil, que veio de outro continente em busca de negócios.

O terceiro tem inspirações em locais, povos e culturas do Himalaia e o conceito de memórias. Será uma história mais investigativa, mas ainda cheia de elementos de fantasia, claro.

E existe o Oceano dos Mil Deuses, um oceano repleto de ilhas com sua própria história, inspirados nas ilhas da Indonésia e do Pacífico. Ao invés de um livro, explorarei essa região com contos individuais. Um já saiu na antologia Piratas! (Cata-vento) e outro sairá na antologia Dinossauros (Draco). Há mais dois escritos que ainda não enviei para editora nenhuma.

Este ano você saiu no Outro Lado da Cidade (Aquário), Piratas! (Catavento) e foi selecionado para Dinossauros e Samurais X Ninjas (Draco). Esqueci de algo? Você parece trabalhar em muitas coisas ao mesmo tempo. O que mais podemos esperar?

Também tive um conto selecionado para essa edição da Trasgo! ;)

Eu tive a sorte de poder me dedicar profissionalmente a contar histórias. Faço isso há mais de dez anos, o que me trouxe a uma situação em que posso desenvolver trabalhos muito mais rápido do que fazia antigamente. As publicações desse ano são um reflexo dessa nova fase iniciada em 2013.

Além dos trabalhos para terceiros (que incluem um jogo de estratégia e um RPG de mesa para empresas americanas), tenho um livro de terror fantástico passado no Rio de Janeiro de 1810 procurando uma editora, uma possível nova edição (expandida) do Véu da Verdade em negociação e o 2º livro de Reinos Eternos, Último Refúgio, que sai entre o fim desse ano e o início de 2016. Há, ainda, claro, a versão impressa de Império de Diamante, saindo em breve.

Fora isso, estou sempre trabalhando em algo novo, inclusive um novo jogo de combate espacial 2D inspirado no Véu da Verdade, um romance infanto-juvenil também do Véu da Verdade e o 3º livro do Reinos Eternos. E contos. Muitos contos!

Para quem deseja conhecer mais sobre seus projetos e livros, qual o caminho?

Costumo publicar sobre criação de mundos, jogos e escrita no meu blog, JMBeraldo.com, onde também apresento meus trabalhos mais recentes. Também possuo duas fanpages no Facebook: Reinos Eternos (fb.com/ReinosEternos) trata dos livros, contos e jogos dessa série de fantasia, enquanto Eridanus Studio (fb.com/EridanusStudio) trata dos meus projetos de jogos. Por fim, criei recentemente uma conta do Wattpad (wattpad.com/user/JMBeraldo), onde devo publicar contos gratuitos ligados aos livros lançados.

E, claro, dá para seguir meu perfil no Facebook, onde costumo falar do andamento dos meus projetos (e coisas aleatórias de vez em quando).

Editor
Editor
Rodrigo van Kampen é escritor, editor da Revista Trasgo, redator publicitário e foge de moto nos fins de semana. Já publicou em coletâneas da Aquário, Draco e em publicações independentes. Mora em Campinas com sua esposa e uma vira-lata, escreve em viverdaescrita.com.br e pode ser encontrado no Twitter como @rodrigovk.

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